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 Les talents

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L'esprit de l'Ouest
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MessageSujet: Les talents   Jeu 5 Mai - 16:21


Les talents





Les talents représentent les dons que la nature vous a donné ou ceux que vous avez acquis à force de travail. Vous pouvez en choisir 2 à la création de votre personnage. Les premiers sont innés et ne pourront être pris qu'à ce moment. Les seconds peuvent être pris à la création ou achetés en cours de jeu avec des points d'expérience.



Les talents innés

Force du taureau
Depuis tout petit vous avez l'habitude de porter de lourde charge sans sourciller. Vous avez un bonus 2 en Force.

Agilité du félin
Vous êtes souple et savez contrôler votre corps dans toutes les situations. Vous avez un bonus de 2 en Agilité.

Rapidité du serpent
Vos réflexes sont aiguisés depuis votre plus tendre enfance. Vous avez un bonus de 2 en Dextérité.

Increvable
Votre endurance est exceptionnelle et vous résistez mieux à la fatigue, à l'alcool, au poison et à la maladie que les autres. Vous avez 10 points de vie au lieu des 8 habituels.

Sagesse de la chouette
Les deux yeux grands ouverts, vous êtes à l'écoute de votre environnement. Vous prenez un bonus de 2 en Perception.

Chanceux
Vous êtes né sous une bonne étoile et une fois par sujet, vous pouvez retirer un dé dont le résultat ne vous a pas plu.

Arts martiaux (pour personnages asiatiques ou ceux ayant suivis les préceptes d'un maître)
Depuis votre plus jeune âge, on vous a inculqué les secrets des arts martiaux. Vos poings sont de véritables armes et vous êtes capable de concentrer votre énergie pour réussir à casser des briques. Bref, vous êtes un expert dans l'art martial de votre choix et avez droit à un bonus de +3 lorsque vous vous battez au corps-à-corps.

Force de la foi (Mystiques uniquement)
Que vous soyez, bonne soeur, curé ou prêtre, vous avez un lien particulier avec le Seigneur qui vous permet d'accomplir certaines prouesses. Vous devez choisir deux spécialités parmi celles-ci:


  • Guérison miraculeuse: Dans un sujet, vous pouvez distribuer au groupe et à vous même autant de point de vie que vous possédez de points en Perception. La guérison est instantanée.
  • Lumière divine: Dans les recoins les plus sombres, parfois, seule la lumière de Dieu peut venir à bout des forces du Mal. Vous ne comprenez pas à quoi sert ce pouvoir ? Peut-être plus tard... Vous avez autant de "traits de lumière" que de points de Perception.
  • Vade retro Satanas: Permet de faire fuir les esprits frappeurs et tourmenteurs.
  • Réminiscence: Permet de connaître le passé d'un objet, les émotions fortes qui y sont rattachées.
  • Chouchou de Dieu: Dieu est grand, Dieu est beau et peut parfois exaucer vos voeux de mortel, si du moins votre foi (et surtout votre jet de Perception) est assez grande. le seuil à atteindre dépend bien sûr de votre demande. Une seule prière par sujet.
  • Communication avec les esprits: Vous pouvez les appeler pour les interroger ou les chasser de votre vue.
  • Double vision: Vous permet de voir les spectres qui n'ont pas trouver la paix, les fantômes encore coincés entre les deux mondes soient à cause de leur rancœur, de leur extrême tristesse ou du simple fait qu'ils n'ont pas pris conscience d'être décédés.



Magie du guerrier (Indiens uniquement)
Votre tribu vous a légué certains pouvoirs à votre naissance.

  • Totem: Vous avez la possibilité de faire communion avec votre animal totem lorsque vous combattez. Ajoutez un bonus de 2 à vos actions guerrières durant toute la durée du combat. Note: vous devez choisir votre animal totem à la création de votre fiche.
  • Langage animal: Vous êtes capable de comprendre le langage des animaux sauvages et de vous faire comprendre par eux dans une certaine mesure.


Chaman (Indiens uniquement)
Si vous n'avez pas choisi la voie guerrière, vous faîtes parti des sorciers de la tribu. vous êtes respecté et les autres craignent votre colère. A la création, choisissez deux sorts parmi ceux-ci :


  • Transformation animale: Vous avez la possibilité de faire communion avec votre animal totem et prendre son apparence. Votre animal totem est à choisir à la création.
  • Communication avec les esprits: Vous pouvez les appeler pour les interroger ou les chasser de votre vue.
  • Guérison: Dans un sujet, vous pouvez distribuez au groupe et à vous-même autant de point de vie que vous possédez de points en Perception. La guérison est instantanée.
  • Flèches lumineuses: De votre paume jaillit une flèche de lumière pour abattre l'obscurité. Vous possédez autant de "flèches" que de points de Perception.
  • Influence de la météo: Vous pouvez contrôler dans une certaine mesure le vent et les courants chauds et froids, ce qui vous permet d'influencer la météo. Vous ne pourrez pas faire pleuvoir si le ciel est bleu, mais si quelques nuages rodent au-dessus de votre tête, vous pouvez faire éclater un bel orage.
  • Langage animal: Vous êtes capable de comprendre le langage des animaux sauvages et de vous faire comprendre par eux dans une certaine mesure.
  • Double vision: Vous permet de voir les spectres qui n'ont pas trouver la paix, les fantômes encore coincés entre les deux mondes soient à cause de leur rancœur, de leur extrême tristesse ou du simple fait qu'ils n'ont pas pris conscience d'être décédés.

Note: Un indien doit choisir sa voie entre guerrier ou chaman. L'éducation est différente, il ne peut donc pas prendre les deux talents en même temps.

Réputation:

"Les Da... les dada... Les Daltons !!!"

Tout petit déjà, dans la cour de récréation, vous aviez prévenu vos petits camarades qu'un jour votre nom sera connu dans tout l'Ouest. Aujourd'hui, c'est fait, qu'elle soit bonne ou mauvaise, votre réputation vous précède apportant avec elle son lot d'agréables ou de dangereuses surprises.
Ce talent n'apporte rien au système de jeu, il a été pensé pour ceux ayant un jeu plus littéraire.
A noter que ce talent peut aussi s'acquérir plus tard si jamais vous accédez à la catégorie Légende de l'Ouest.



Les talents que l'on peut acquérir


Vous avez le droit de les prendre à la création de votre personnage ou de les acheter plus tard avec vos XP. Ils vous en coûtera 100 Xp pour chaque talent.
Les Religieux et les Chamans peuvent acquérir un nouveau sort pour la même somme.

Triche (incompatible avec Indiens et Religieux)
Lors d'une partie de poker, si vous trichez, vos adversaires auront un malus de -3 pour s'en apercevoir. Talent utilisable une fois par donne.

Guérisseur
Vous connaissez les gestes de premiers secours et êtes capable de donner des soins. Vous savez fabriquer des onguents pour permettre un rétablissement plus rapide, enlever une balle logée dans le corps et recoudre un patient. Étrangement, les gens vous aime beaucoup, vous leur permettez de regagner des points de vie lorsque les conditions le permettent.

Riche (Donne accès à la classe notable, incompatible avec Indiens et Religieux)
Vous êtes né une cuillère en argent dans la bouche, vous êtes riche, assez pour vous payer les services d'un personnel.

Prospection(Donne accès à la classe Chercheurs d'or)
Une fois par semaine, vous pouvez tenter votre chance à la rivière ou dans les montagnes pour essayer de trouver une pépite. Lorsque vous cherchez de l'or, vous ne pouvez occuper une autre fonction dans la journée.

Nouvelle arme
Vous permet de manipuler une nouvelle arme. Il vous en coûtera 50 xp par type d'arme.

Secrets
Vous connaissez certains secrets qui régissent la région. Certains valent de l'or...
Vous pouvez choisir 1 secret parmi les 12 existants. Un secret coûte 50 xp.





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